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Dipongo et Nathan

Découvrez notre livre pédagogique pour le cycle 2

Une méthode ludique et interactive pour accompagner les élèves dans leur apprentissage. Testée en classe.

Dipongo, Nathan et Lea.fr mettent leur expertise en commun pour éveiller l’imaginaire créatif des enfants à partir d’un univers numérique.

Présentation de l'ouvrage bi-média

Edgar le renard est en visite au musée. Soudain, il est comme happé par un tableau et se retrouve dans un univers merveilleux. Mais les habitants semblent inquiets et désemparés… Edgar va devoir comprendre ce qui a bien pu se passer et aider les villageois à retrouver leur sérénité. 
 
Le rôle de vos élèves ? Accompagner Edgar tout au long de son aventure et relever avec lui les défis qui lui permettront de redonner le sourire aux habitants. Pour cela, vous aurez besoin de tout l’engagement, l’enthousiasme, la créativité et la réflexion de vos élèves. Vous serez équipés de tablettes numériques sur lesquelles vous aurez installé l’application « La couleur a disparue » (appli développée par Dipongo, abonnement compris dans l’achat de l’ouvrage), mais également de feuilles de papiers, de morceaux de cartons, de crayons divers et variés et de tout un matériel qui permettra à chacun de manipuler et chercher.
 
En effet, si Edgar est un personnage virtuel dont on suit l’histoire sur un écran, les défis sont à relever par les élèves dans le monde bien réel de la salle de classe, sans l’outil numérique. Les réponses aux défis sont ensuite intégrées directement dans l’application et interagissent avec l’histoire, dont elles peuvent modifier le cours. Pour le plus grand plaisir des élèves, pour soutenir leur motivation et leur engagement tout au long de l’aventure, l’escape game est donc hybride, dans un juste équilibre entre les activités sur écran et celles que l’on mènera dans des séances hors écran.

C’est aussi un escape game ouvert, puisqu’il n’y a pas ici de contrainte temporelle. Les défis en eux-mêmes, à l’exception du premier défi introductif, n’appellent pas une solution unique. Ils ont été conçus comme des situations ouvertes, auxquelles il est possible de se confronter de plusieurs manières. Il est de ce fait possible de revenir à l’infini sur chacun des défis (en dehors du 1er) et ainsi stimuler le raisonnement et la créativité des élèves (cf. Synopsis).

Chaque défi est structuré de la même façon pour faciliter son appropriation :

  • Une phase préalable consacrée à la compréhension de l’histoire (français)
  • Puis la résolution du défi dans une approche pluridisciplinaire (français, arts plastiques, mathématiques, sciences).

De l'application testée en classe...

Entre réel et virtuel, l’application Dipongo propose aux enfants de s’évader dans des contes fantastiques où ils prendront part à l’aventure. Comment ? En trouvant dans le monde réel des solutions, pour aider les explorateurs du monde virtuel à progresser.

Les enseignants inscrits sur le portail Lea.fr ont eu la possibilité de télécharger trois histoires créées et développées par Dipongo («La jungle merveilleuse», «Les abysses mystérieux» et «La bulle enchantée»). Ils ont ensuite mis en œuvre des pistes d’exploitation pédagogique en Arts plastiques et Histoire des arts.

L’objectif était de tester l’intérêt pédagogique de l’application Dipongo pour une classe, à des activités hebdomadaires, depuis la prise en main de l’application, la découverte des histoires jusqu’à la réalisation concrète des solutions. Ce travail collaboratif a donné lieu à de nombreux échanges entre pairs au sujet des activités et des disciplines qui pouvaient se prêter à ce type de dispositif.

...à la création d'un escape game bi-média

Le fruit de cette expérimentation en classe a également conduit à la création d’un escape game bi-média réalisé par Julien Garbarg Chenon, inspecteur de l’Éducation nationale et Hervé Thibon, professeur agrégé d’Arts plastiques.
Il comprend un guide pédagogique et un accès à l’application pour suivre les aventures du personnage Edgar : « La couleur a disparue ».

Pour compléter les séances, les enseignants trouveront sur Lea.fr des documents à télécharger / imprimer / vidéo-projeter : diapos en format vignette de l’histoire, œuvres d’art, fiches élèves…

L’escape game allie un juste équilibre entre les activités sur écran et hors écran ; ces deux modalités de travail s’alimentant l’une l’autre. En effet, si Edgar le Renard est un personnage virtuel dont on suit l’histoire sur un écran, les défis sont à relever par les élèves dans le monde bien réel de la salle de classe, sans l’outil numérique. Les réponses aux défis sont ensuite intégrées directement dans l’application et interagissent avec l’histoire, dont elles peuvent modifier le cours.

À la différence d’un escape game classique, il n’y a ici pas de contrainte temporelle. Au contraire, il est souhaitable de laisser le temps aux élèves de se saisir des défis et de prendre une part active à leur résolution. Ainsi, sont encouragés les essais des élèves, les recherches et les chemins de traverse afin d’aboutir à des propositions créatives et variées. La recherche de solutions aux différents défis se veut collaborative. Il n’y a pas de compétition entre élèves. Ces derniers travaillent ensemble à l’appropriation des défis et à la manière de les relever. La diversité des défis proposés et des compétences sollicitées permet à chacun de trouver sa place dans l’aventure collective.

Quels bénéfices pédagogiques ?

Apprendre en projet et par le jeu

Un escape game est à la fois un jeu et une histoire. Il comporte une dimension participative importante. Les jeunes élèves de cycle 2 vont s’identifier au héros de l’histoire. L’aider dans son aventure devient alors un enjeu fort. Les dimensions ludiques, participatives et narratives de l’escape game répondent aux besoins de l’enfant d’apprendre de manière active tout en s’amusant. Loin d’être un simple artifice, le jeu et la narration soutiennent la motivation et l’implication des élèves. Accompagnés de l’action pédagogique de l’enseignant, ils sont vecteurs d’apprentissage. L’escape game est une manière de travailler en classe sur un projet interdisciplinaire pendant toute la durée d’une période. Le projet donne du sens aux apprentissages en les mobilisant sur des situations concrètes, qui présentent un enjeu pour les élèves. Il va solliciter et développer chez eux des connaissances et des compétences disciplinaires ainsi que des compétences transversales.

Un projet interdisciplinaire

Plusieurs disciplines scolaires sont convoquées à différents moments dans le déroulé des recherches des élèves au sein de l’escape game : Français, Mathématiques, Sciences et technologie, Arts plastiques, Histoire des arts. Leur organisation au sein du projet, en fonction des activités, est d’ordre pluridisciplinaire ou interdisciplinaire.

Développer les compétences transversales des enfants

Les défis et les séances qui les accompagnent sont conçus de manière à développer chez les élèves non seulement des connaissances et compétences disciplinaires, mais également des compétences transversales. Ainsi, tout au long de l’escape game, les élèves vont être amenés à chercher, à raisonner, à créer, à collaborer, à communiquer pour relever les défis.

A propos des auteurs :
 
  • Julien Garbarg Chenon Inspecteur de l’Education nationale
  • Hervé Thibon Professeur agrégé en Arts plastiques, formateur Arts auprès de l’INSPE de Reims
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